HEXIT es un juego de estrategia por turnos basado en tablero hexagonal. El punto de partida es la tradición de los juegos de tablero de estrategia clásicos — control de territorio, posicionamiento, decisiones con información limitada — pero reinterpretados para explotar lo que el mundo digital permite hacer y que el cartón nunca podría: mapas generados proceduralmente, reglas dinámicas, y sistemas vivos que evolucionan en tiempo real.
Desarrollado en Unreal Engine 5 con una arquitectura pensada desde el principio para ser modular y extensible.
Fase 1 — Sistema de tablero modular
El primer bloque del proyecto es construir la base sobre la que todo lo demás se sostiene: un sistema de tablero hexagonal que sea dinámico, rápido y ligero.
Cada pieza hexagonal del tablero es un actor independiente con propiedades propias:
- Tipo de suelo — tierra, agua, roca, bosque, etc.
- Franqueabilidad — si las unidades pueden atravesarla o no
- Altura — que afecta a línea de visión, cobertura y movimiento
Estas propiedades se configuran directamente desde el editor de Unreal. Con solo cambiar los valores de cada hex en el panel de detalles, el mapa se va construyendo de forma visual e inmediata sin necesidad de herramientas externas.
Generación de mapas desde CSV
Lo más potente del sistema no es construir mapas a mano — es que el tablero acepta un CSV como entrada y genera el mapa completo de forma automática en tiempo real.
El CSV define cada celda del tablero mediante columnas que se mapean directamente a las propiedades del hex: coordenadas, tipo de suelo, altura, franqueabilidad. El juego lee ese archivo al arrancar la partida y construye el tablero sin intervención manual.

Las ventajas de este enfoque son evidentes:
- Sin assets pesados — no hay que almacenar meshes de mapa ni texturas especiales por nivel. Un CSV de unas pocas decenas de KB genera un tablero completo.
- Sin trabajo manual repetitivo — diseñar un mapa nuevo es escribir (o exportar) un CSV, no pasar horas en el editor colocando piezas.
- Generación procedural trivial — cualquier algoritmo que produzca un CSV válido puede crear mapas: ruido Perlin, diseño asistido, mapas aleatorios por semilla.
- Iteración rápida — cambiar el balance de un mapa es editar un fichero de texto y recargar.
Estado actual
El sistema de generación desde CSV está funcionando en prototipo. Las siguientes fases del proyecto son el sistema de unidades, el motor de reglas de turno, y la IA de los oponentes.

